El Palacio de Gaudí de Astorga amplía las visitas interactivas a escolares y familias

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El Palacio de Gaudí de Astorga presentó este jueves una nueva versión de su audioguía especialmente pensada para colegios y familias, desarrollada por la empresa Gvam Guías Interactivas. Tras implantar con éxito la guía interactiva accesible para el público adulto, el Palacio estrena ahora esta aplicación con la que los visitantes podrán, a través de los dispositivos 'tablet', responder a preguntas, hacer retos, formar equipos e interactuar de manera activa con el espacio.

El funcionamiento de esta nueva audioguía es muy sencillo, lo que permite a los profesores de las escuelas personalizar la visita, seleccionar los contenidos según el nivel educativo de los alumnos y planificar el recorrido deteniéndose en los espacios arquitectónicos y las temáticas de mayor interés. Además, a diferencia de las visitas escolares tradicionales, esta aplicación destaca por su propuesta metodológica de enseñanza, ya que los estudiantes interactúan con el Palacio antes, durante y después de la visita.

Antes de entrar, el profesor, junto a los estudiantes, puede planificar la visita con la aplicación y seleccionar los espacios a visitar, los contenidos que quieren trabajar y hasta los juegos que harán. Para ello, el profesorado se conecta a la plataforma virtual y lleva a cabo el diseño y configuración del recorrido.

Durante la visita, los estudiantes pueden jugar mientras aprenden y encontrar las diferencias entre lo que ven en el Palacio y las imágenes en pantalla, resolver enigmas y puzzles, conectar conceptos arquitectónicos o encontrar secretos del edificio. La interacción con varios personajes animados hará que la experiencia sea, además de entretenida, divulgativa.

Al finalizar la visita, tanto profesores como padres reciben por correo electrónico un recuerdo de la visita, desde el que además pueden consultar los contenidos más vistos, las puntuaciones de los alumnos y de cada grupo. Esta herramienta resulta útil para realizar evaluaciones de resultados, analizar los contenidos que más impactaron a los estudiantes y la interacción en los juegos y premios.

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